… y es por eso que todos somos panteístas.

Tiro al pato se congratula de iniciar una serie de columnas dedicadas a las pequeñas cosas. No, no voy a hablar de lo maravilloso que es tomar el té al atardecer acompañado por mi tía abuela, ni nada de eso. Cuando hablo de pequeñas cosas me refiero a miniaturas, maquetas, casas de muñecas, juguetes y dioramas. Convoco aquí mi pasión por las figuras articuladas, los autómatas, los juegos de rol, el modelismo y los soldaditos de plomo. Y, después de mucho cavilar, este, vuestro seguro servidor, ha decidido empezar por el principio.

1. En el principio Dios hizo el libro y luego, tomando el libro como modelo, guía y cúmulo de notas, hizo el mundo. Es normal, ningún arquitecto hace el plano de una casa cuando esta ya está en ruinas. Así ha sucedido siempre: antes de conducir un coche hemos jugado con coches de juguete. Antes de cocinar, hemos dado de comer pasta cruda a pobres muñecas. Antes de tomar el té con nuestras abuelas lo hicimos con el Señor Calcetines, Barbie Malibú y el elefante Nico. El juego simbólico permite al niño hacerse con la realidad compleja mediante un ritual de copia a pequeña escala. Hay muchas razones que permiten entender este proceso, mi preferida es que los niños son magos salvajes.

La primera magia que se desarrolló en el mundo debió ser la magia simpática. El chamán recibe peticiones de su tribu: queremos cazar un gran ciervo, queremos que llueva y haz fértiles a nuestros hombres, y rapidito, que viene el invierno. El chamán entonces pinta un gran animal y hace que le claven flechas. Luego hace sonar tambores como si fueran truenos y danza contrayendo su cuerpo como si fuera un rayo. Y para terminar unta una gran vara de madera con leche de burra y la mete por alguna hendidura de alguna roca. Si todo lo anterior funciona, entonces el ciervo será divino, los tambores serán sagrados, la vara y la roca serán hieros gamos y el chamán conservará su trabajo (y, posiblemente, su vida).

En su juego, el niño pone en marcha un proceder similar. Los juguetes devienen tótems, anclajes físicos con los que el pequeño puede hacer operaciones mentales. Susan Stewart, en su maravilloso libro On Longing. Narratives of the Miniature, the Gigantic, the suvenir, the Collection, va un paso más allá y nos dice que el juguete se erige en el cuerpo físico de la ficción. Las bicicletas y los parques existen para que, mediante prueba y error, el movimiento del niño se adecue a las leyes físicas, lo que técnicamente llamamos “pegarse una leche”. El juguete abre la mente del niño y hace que este juegue con su interior, que componga historias y mueva ideas. La niña que pone voces a sus muñecas, prepara el té, concibe normas de urbanismo y castiga a las Barbies que no las cumples está aprendiendo a imaginar y por lo tanto está accediendo al pensamiento abstracto. Crea el mundo en su cabeza antes de enfrentarse a las sutilezas del mundo real, por lo tanto, es una especie de Dios: al principio está el juguete, y usándolo de referencia se crea el mundo.

2. Mi inicio en los juguetes, melancólico lector, y por ende mi inicio en el chamanismo sucedió en la década de los ochenta, durante la explosión de la figura de acción articulada. De un día para otro las estanterías de las tiendas de juguetes se llenaron de seres bizarros, monstruos tecnológicos, damas extraterrestres, barbaros, tigres y arañas mecánicas. Estos seres se llamaban Los Masters del Universo y llegaron a mí, y quizá a usted, gracias al señor Ronald Reagan.

En su primer mandato, el que podríamos considerar como “el ultraconservador más peligroso de la tierra”, dedico esfuerzo y ahínco a desregularizarlo todo. Uno de los sectores que quedaron liberados por Míster Imperio del Mal fue el de los juguetes. Hasta 1983 estaba prohibido en América hacer líneas de juguetes basadas en series de dibujos animados, pues se entendía, no sin razón, que las ficciones televisivas se convertían en enormes anuncios. Bien, pues Ronald cogió la directriz y se limpió con ella el trasero. Eso, por supuesto, fue lluvia de Maná para la industria juguetera y el resultado, entre otros, fue Masters of the Univers, una línea de muñecos articulados con un complejísimo trasfondo de ficción a sus espaldas. Muerte al Click de Famobil policía, larga vida a He-man.

Los Masters del Universo explosionaron mi mente. Eran feroces, atávicos, extraños y daban miedo. No solo los malos, los buenos te golpeaban con igual pavor. El hecho que cada figura fuera única los convertía en una especie de tarot tridimensional con el que podías aprender conceptos complejos y, gracias al proceso de encarnar estos conceptos en imágenes, operar con ellos. Usted, lector racional, pensará que exagero, pero puedo demostrar mi tesis con enorme facilidad: corre por YouTube un video, titulado Deception of a Generation, donde un par de cristianos ultraconservadores comentan el peligro de los juguetes actuales (actuales en la década de los ochenta). No tiene desperdicio alguno, en serio, es un festín. ¿Qué les enseñan los Masters del Universo a los niños? Pues magia ritual, brujería, levitación, control mental, viaje astral, sensualidad, grimorios, demonología, religiones orientales, artes marciales, yoga, panteísmo, ocultismo, mística, necromancia, chamanismo y que el universo se creó después de una gran explosión. Bien, pues tienen razón. Aunque para ellos es un desastre de dimensiones bíblicas y para mí es el plan de estudios perfecto, excepto por lo del yoga. Y por la necromancia, tampoco nos pongamos estupendos.

Entonces me dirás tú, empírico lector, ¿si compro cuatro Masters del Universo puedo contactar con el dios Thot? No. Lo siento, pero no. Creer que un muñeco te contacta con los dioses es como pensar que construir escenarios de Warhammer te convierte en licenciado en arquitectura. Dejando de lado que me cueste entender qué cosa tan importante le tengas que decir al dios Thot (si te sientes solo llama a un amigo y tomaros una cerveza), lo que pretendo explicar es que los Masters del Universo pueden funcionar como mapa, o maqueta, que nos permite delimitar el campo del pensamiento hermético y determinar el sentido de algunas señales. Cosa importante, pues la clave del hermetismo es que permite convertir intuiciones, pasiones e ideas en imágenes con las que luego se puede operar mediante el juego combinatorio. Igual como un niño aprende rudimentos de circulación vial, cómo que los coches van por la calzada, gracias a esas alfombras con calles dibujadas; yo llegué a los juegos de rol gracias a los Masters del Universo y de allí me pude dirigir, con alguna que otra parada, a leer a Eliphas Lévy.

3. Y todo esto nos lleva a una idea que se repetirá, como un shawarma a las tres de la mañana, en esta serie de artículos: la llamada falacia racionalista es una patraña de la altura de un campanario. La falacia racionalista es un intento de tirar por tierra la supuesta tiranía del idealismo en filosofía, argumentando que la idea que el pensamiento precede al acto es falsa, pues muchos actos son reflejos y nuestros instintos funcionan a veces con más fuerza que nuestro raciocinio. La falacia racionalista pinta al filósofo idealista como un tipo que piensa sentado, al lado de una estufita. Me parece este planteamiento de un reduccionismo atroz: se piensa mientras se anda y se piensa mientras se juega. Una niña jugando a Masters del Universo está pensando: accede, mediante su imaginación, al mundo de las ideas. Los muñecos se convierten en arquetipos del bien, la verdad y la belleza. La miniatura, el juguete, la maqueta y el mapa son tótems de nuestra razón. Barbie y su silla están a la misma escala, cosa que permite que un renacuajo entienda que demonios es esa cosa grande y de cuatro patas que hay en el comedor de casa. La olla donde se generan las ideas es la caja donde se guardan los juguetes. El demiurgo tiene dos años y la silla de Barbie es la silla ideal, es la idea platónica de silla, cuyo modelo ha servido para crear todas las otras sillas, transitorias e irreales.